360-видео: новая реальность кинематографа

360-видео: новая реальность кинематографа Александр Тихомиров
06.03.2017

В прошлом году формат 360-видео окончательно сформировал новый вид кинематографа - со своим подходом к съемке, своей техникой, своей дистрибьюцией, а самое главное - с новыми возможностями вовлечения зрителя, убеждены основатели Remagic.Studio.

360-видео уже сделало первые шаги в мире полнометражного кино: 360-трейлеры становятся стандартом тизерного видео для голливудских картин. Например, такие трейлеры выпущены к «Бен-Гуру», «Отряду самоубийц», последним «Звездным войнам», нашумевшей ленте «На 50 оттенков темнее» и многим другим. Также в прошлом году был снят первый 360-сериал Invisible, а окончательным признанием нового формата стала номинация на «Оскар», которой удостоился короткометражный 360-фильм The Pearl.

Мировой кинематограф пробует все новые и новые роли для применения 360-видео: в частности, Уэсли Снайпс для своего фильма The Recall использует эту технологию, чтобы создать независимую короткометражную историю, предваряющую и сопровождающую сам фильм. По мнению специалистов, подобный формат имеет все шансы стать на ближайшие годы стандартом использования VR-видео при продвижении полнометражных картин. Это и неудивительно - согласно последним исследованиям, VR-видео привлекает интернет-пользователей практически на треть больше, чем обычное видео.

360-видео (или, более корректно, VR-видео) - это видео, снятое особым образом при использовании специальных многокамерных сборок или полностью сгенерированное на компьютере и переведенное в формат эквидистантной проекции. В идеале, оно предназначено для очков виртуальной реальности, но может быть просмотрено и на обычном экране с возможностью вращать камеру в любую сторону.

Популярность 360-видео в мире сегодня стремительно растет, появляется все больше способов доставки контента в формате 360 до пользователей. Если говорить о мировых тенденциях, то, например, на сегодняшний день в социальную сеть Facebook загружено более 20 тысяч роликов в этом формате, и сотни загружаются ежедневно. По прогнозам аналитиков, к 2018 году общее число активных пользователей виртуальной реальности (VR) в мире может достичь 171 миллиона человек. У одного только канала 360 на YouTube сейчас уже около двух миллионов подписчиков. Если говорить о кино, то, к примеру, киностудия Disney запустила на игровой платформе Steam VR-плеер, где демонстрирует собственные 360-ролики.

Знаковым шагом в оффлайн-дистрибьюции 360-кино стало открытие первого VR-кинотеатра IMAX в Лос-Анджелесе в январе этого года. Компания уже анонсировала открытие еще четырех IMAX VR в течение года.

Запрос на 360-контент есть и в рекламном мире - все больше производителей пробуют показать свою продукцию в 360-формате. И не только за рубежом этот формат становится новым видеостандартом - онлайн-площадки в России также внедряют 360-видео, расширяя возможности донесения до пользователей подобного контента. Так, еще летом прошлого года крупнейший онлайн-кинотеатр страны, IVI.ru, запустил первые рекламные ролики в 360-формате.

Помимо традиционных интернет-площадок, 360-видео открывает новые каналы дистрибьюции для самой активной молодежной аудитории: попасть на онлайн-площадки дистрибьюции компьютерных игр, таких как Steam и PlayStation VR, могут только видеопродукты, созданные в 360-формате.

О развитии российского рынка 360-видео мы попросили рассказать Олега Сидорова, основателя одной из ведущих российских продакшн-студий Remagic.Studio:

- Фактически запрос на профессиональный 360-продакшн в России начал формироваться весной прошлого года, когда 360-подразделение телеканала Russia Today транслировало в мае Парад Победы в новом для большинства пользователей формате. До этого запросы на 360-видео поступали преимущественно от зарубежных брендов.

Прошлый год стал прорывом для мирового рынка 360-видео, что не могло не сказаться и на российском рынке коммерческого 360: одним из ключевых драйверов развития российской индустрии стали музыкальные клипы и онлайн-трансляции концертов в 360. Трансляции особенно востребованы не только потому, что дают уникальные зрительские ощущения по степени погружения, но и позволяют существенно расширить аудиторию любого концерта. Так, концерт группы «Би-2» в «Крокус Сити Холле», который в 360-формате транслировала наша команда, стал крупнейшим 360-проектом 2016 года в России, собрав 42 тысячи зрителей из 21 страны мира - в шесть раз больше, чем присутствовало в самом «Крокусе».

Сегодня мы видим, что, помимо музыкальных групп и рекламного продакшна, 360-контентом стало активно интересоваться и российское телевидение - в контексте расширения аудитории своих интернет-каналов. Пусть и с оглядкой на Запад, но и большое кино начинает присматриваться к 360-формату. Я полагаю, что к концу этого года на рынок придут действительно масштабные проекты с сопоставимыми бюджетами, и к этому надо быть готовыми, в том числе технически.

- Зачем вам потребовалось развивать собственный R&D при наличии огромного рынка кинематографического оборудования?

- Когда полтора года назад мы запустили производство 360-видео, то быстро поняли, что нельзя просто взять и начать снимать качественный 360-контент. Помимо профессионального 360-режиссера на площадке и специальной подготовки самой сцены, необходимы мощнейшая техническая база и специфическое киносъемочное оборудование, ведь все, что было на рынке в то время, не подходило для съемки в 360, так как было разработано для обычных съемок.. Фактически ни одно профессиональное киносъемочное решение в случае с 360-видео просто не работало в силу специфики формата, и мы столкнулись с необходимостью проводить собственные исследования и создавать собственное 360-оборудование. Желание снимать динамичные сцены и обеспечивать технически сложные трансляции стало для нас главным мотивом и стимулом для создания собственного R&D.

Начав год назад с решения насущных задач охлаждения камер и автономной подачи питания, сегодня мы можем честно похвастаться колесными и воздушными съемочными платформами, cablecam-системами своей собственной разработки. Отдельной гордостью для меня являются наработанные компетенции в области систем стабилизации камерных ригов - необходимого условия качественной съемки динамичных сцен.

Помимо инженеров, у нас в штате есть свои микроэлектронщики и программисты. Буквально месяц назад мы протестировали систему беспроводной трансляции в 360 и сейчас вплотную подходим к тому, чтобы начать делать 360-камеры собственной разработки. Кроме этого, на основе разработанной нами системы мониторинга камер мы создаем уникальный программно-аппаратный комплекс удаленного Wi-Fi управления всем оборудованием на съемочной площадке. Такого пока что не делает никто в мире.

Уже больше года мы целенаправленно занимаемся разработкой оборудования для 360-съемок. Фактически все, на что мы снимаем, или сделано с нуля, или существенно доработано. Это позволяет нам не только держаться на мировом уровне 360-продакшна, но и за счет некоторых уникальных технологий даже обгонять мировой рынок. Вот почему нам интересно большое кино - оно ставит новые задачи перед 360.

Развивая тему, мы попросили режиссера и одного из основателей Remagic.Studio Александра Тихомирова рассказать о том, в чем заключается специфика непосредственно съемок 360-видео и почему режиссеру так важно, помимо художественного видения, обладать техническими знаниями.

- Специфика VR не позволяет режиссеру и съемочной группе находиться в видимости камеры. А 360-камера, как вы понимаете, снимает все вокруг. Все, кто находится на площадке, находятся в кадре, это значит, что зритель видит всех актеров, и каждый в каждый момент съемок должен находиться в образе, должен играть. Поэтому, я считаю, что для 360-съемок больше подходят театральные актеры, которые привыкли не выходить из образа до конца представления. К тому же 360-съемка не имеет крупных планов, поэтому некоторый театральный наигрыш и жестикуляция будет смотреться в VR-кадре естественно.

Другая большая проблема - это мониторинг происходящего в кадре. Если смотреть не всю развертку целиком, а часть кадра, как в очках, то можно что-то пропустить. Поэтому при 360-съемке на плейбеке предпочтительно видеть всю панораму целиком. Но не всем она понятна, и не каждый режиссер может легко читать 360-кадр. Сама организация съемочного процесса существенно отличается от традиционной съемки, что также становимся преградой для постановщиков без опыта работы в 360-продакшне.

Трудно объяснить режиссеру, что в кадр попадает все, находящееся вокруг камеры. Что мы не можем обычным монтажом разорвать повествование, не можем с его помощью ускорить происходящее. Что технический процесс обработки 360-видео отличается от «плоской» съемки и что неверная расстановка актеров может привести не только к затягиванию обработки кадра по времени, но и к существенному удорожанию всего постпродакшна.

Работая с 360, очень важно понимать весь технический процесс, а у новичков часто такого понимания нет. Не один раз нам приходилось буквально спасать съемки, причем зачастую уже на этапе постпродакшна, а именно там очень наглядно видны все ошибки, допущенные при производстве.

Еще одним стандартным и ошибочным желанием новичков 360-видео является любовь к POV-съемкам, желание превратить фильм в компьютерную игру.

В итоге этот прием сильно упрощает восприятие формата, обрубая множество тех возможностей, которые он дает. Зритель должен быть как бы случайным свидетелем происходящего. История должна происходить вокруг, зритель должен быть в ее эпицентре, но не ее частью, как это бывает в компьютерных играх.

И в заключение Александр Тихомиров объяснил, почему с таким оптимизмом смотрит на будущее 360-видео:

- Помимо технических разработок, наличие в творческом процессе Remagic.Studio полнометражного 360-фильма, наверное, действительно позволяет назвать нас первой российской VR-продакшн кинокомпанией. Что еще технологического ждет киноиндустрию, я не знаю. Конечно, хоронить обычное кино было бы глупо, но мне кажется, что мы стоим на пороге чего-то действительно удивительного и революционного.               


Кто:  Александр Тихомиров

Возврат к списку