Кристофер Меледандри
22.06.2010
8 июля в российский прокат в формате 3D выходит новый анимационный фильм режиссеров Криса Рено и Пьера Коффина «Гадкий Я», дистрибьюцию которого осуществляет компания UPI.
8 июля в российский прокат в формате 3D выходит новый анимационный фильм режиссеров Криса Рено и Пьера Коффина «Гадкий Я», дистрибьюцию которого осуществляет компания UPI. Действие картины разворачивается в усыпанном розовыми кустами маленьком городке, где в наводящем ужас черном доме живет Грю, самый гениальный злодей в истории. С помощью армии верных слуг, таких же коварных, как и он сам, Грю готов осуществить хитроумный замысел – украсть Луну. Однако у него есть конкурент. Вектор принадлежит к новому поколению мировых злодеев. Он молод и весел, а злодействует больше ради прикола. Кто из них победит и станет «Самым гадким в мире»? И какую роль в этом противостоянии суждено сыграть трем маленьким сироткам – Марго, Эдит и Агнес, увидевшим в Грю нового папу? В российской прокатной версии картины злодея-ветерана Грю озвучил известный актер и продюсер Леонид Ярмольник, а его соперника, молодого и дерзкого Вектора, – певец и телеведущий Марк Тишман. 20 июня в рамках 32-го Московского международного кинофестиваля состоялась мировая премьера ленты «Гадкий Я». Это был первый в истории ММКФ кинопоказ в формате 3D. Мероприятие посетил продюсер фильма Кристофер Меледандри, известный по работе над такими фильмами, как «Ледниковый период», «Ледниковый период-2: Глобальное потепление», «Хортон» и др. Несмотря на чрезвычайно плотный график визита, он согласился ответить на вопросы заместителя главного редактора журнала «Кинобизнес сегодня» в режиме блиц-интервью.
Сергей Некрасов: Вы начали свою карьеру в кинобизнесе как продюсер игрового кино. Почему впоследствии вы переключились на анимационные проекты?
Кристофер Меледандри: Все произошло довольно неожиданно. В первой половине девяностых я работал в Disney, где, в частности, был исполнительным продюсером ленты Джона Тертлтауба «Крутые виражи», которая имела в США довольно серьезный успех у семейной аудитории. Поэтому, когда я перешел в компанию 20th Century Fox, у меня была репутация человека, который умеет создавать фильмы, способные стать развлечением для всей семьи. Тогда эта студия-мэйджор как раз создавала анимационное подразделение, и мне сначала предложили возглавить отдел, занимающийся отбором подходящих сценариев. Я согласился, и последующие полтора года стали одним из самых загруженных работой периодов в моей жизни. Однако за это время я успел понять, что мне доставляет настоящее наслаждение трудиться бок о бок с художниками-аниматорами и создателями визуальных эффектов для анимационного кино. Так и началась моя работа в новой сфере кинобизнеса.
- В чем, на ваш взгляд, состоит основная разница между продюсированием игровых и анимационных фильмов?
— Начну со сходства. И в том, и в другом случае продюсер должен следить за тем, чтобы история, рассказываемая в фильме, и ее ключевые персонажи были интересны и создателям картины и целевой аудитории (то есть в случае с анимационным кино – семейной). Основная же разница состоит в том, что в игровых фильмах образы героев, создаваемые актерами, в гораздо большей степени зависят от утвержденного сценария, чем в анимации, где кинодраматургическая основа проекта создается практически одновременно с разработкой облика персонажей. Здесь не только сценаристы вдохновляют художников, но и наоборот. А продюсер контролирует этот творческий процесс, как бы дирижируя своеобразным оркестром, в котором много различных секций инструментов.
— Вы проработали на 20th Century Fox 13 лет. В связи с чем вы перешли на студию Universal?
— 13 лет – довольно внушительный срок, за который мне довелось занимать пост президента анимационного подразделения Fox и удалось поработать в качестве исполнительного продюсера на первых двух «Ледниковых периодах», «Роботах» и «Хортоне» (не считая «Симпсонов в кино», к созданию которых я тоже был причастен). Я почувствовал, что пришло время что-то менять, и основал компанию Illumination Entertainment, где мог бы заниматься собственными проектами, первым из которых и стал «Гадкий Я». Мне предложила партнерство другая крупная голливудская студия – Universal Pictures. Три года назад мы заключили с ней эксклюзивное соглашение на производство двух полнометражных проектов ежегодно. Конечно, решиться на что-то новое и покинуть насиженное место в Fox было довольно-таки страшно, но в результате сделанным выбором я остался доволен.
- «Гадкий Я» — наверное, первый крупный анимационный проект, где главный герой – злодей. Как родилась эта идея, и как к ней отнеслись руководители студии Universal Pictures?
— Замысел «Гадкого Я» возник у очень известного испанского аниматора Серхио Паблоса, неоднократно работавшего с Disney. Он обратился ко мне вскоре после того, как я образовал свою компанию Illumination Entertainment, и поделился со мной своими идеями относительно суперзлодея Грю. Мне они очень понравились, и я рассказал о них руководству Universal Pictures. Проект их сразу привлек своей свежестью, но, конечно, они подчеркнули, что злодей должен быть не чудовищем, а своеобразным, но не лишенным определенного шарма созданием. И у нас Грю не убивает детей и не грабит стариков. Он просто хочет украсть Луну. И вообще он довольно сентиментален и раним. Уверен, многие зрители найдут в главном герое что-то от себя.
- «Гадкий Я» насыщен визуальными образами, в которых легко узнаются герои «Человека-волка», «Армагеддона», «Мунрейкера (Лунного гонщика)» и т. д. Как ваши партнеры из Universal реагировали на включение в фильм цитат из фильмов студий-конкурентов?
— Главное, чтобы цитата была к месту, и тогда против ее включения в картину никто возражать не будет – даже если она из фильма Disney, Fox или Warner Bros. Такого правила придерживаются продюсеры и руководители студий при работе над игровыми проектами, а уж в ходе создания анимационных лент – в особенности. Ведь смысл включения цитаты – дать зрителю испытать радость от ее узнавания. А призвание анимации и состоит в том, чтобы дарить людям радость. Поэтому мы в «Гадком Я» не поскупились на аллюзии, большая часть которых так или иначе связана с различными злодеями из бондианы. Ведь все мы выросли на фильмах об агенте 007 и его соперниках.
- Каков был производственный бюджет проекта?
— Я такие вопросы с прессой не обсуждаю. Скажу лишь, что денег никогда не бывает достаточно — снимаешь ли фильм за $500 тыс. или за $250 млн. В нашем случае расходы во многом были сопряжены с тем, что существенная часть картины была произведена во Франции студией Mac Guff, настоящими мастерами своего дела. Впрочем, дело определенно того стоило.
- Принимали ли вы участие в организации кастинга голосов для русскоязычной версии картины?
— Здесь мы полностью положились на опыт российского подразделения компании UPI (естественно, предварительно обрисовав им, какие нюансы в голосовом решении фильма особенно важны для верного раскрытия истории на экране). Нам предложили выбранные голоса, мы согласились. Для нас было не принципиально, чтобы русские артисты говорили бы с интонациями Стива Каррелла, Джейсона Сегела, Расселла Брэнда или Джули Эндрюс, озвучивших героев в оригинальной версии фильма. Гораздо важнее, чтобы экспрессия этих актеров соответствовала энергетике фильма. Словом, все дело было в верности трактовки, а не в жестком следовании тембральным характеристикам.
- «Гадкий Я» выходит на экраны в 3D. Что для вас этот формат – будущее кинематографа или некий аттракцион, который нужно применять только в определенной категории проектов?
— Вне всяких сомнений, распространение формата 3D по всему миру в обозримом будущем будет только продолжаться. Главное, не злоупотреблять его применением в различных фильмах просто ради «фишки», а использовать только там, где его использование обусловлено сюжетом и логикой повествования (скажем, сейчас мне сложно представить мелодраму или вестерн в 3D). Иначе публика просто пресытится и формат будет дискредитирован.
- И последний вопрос: не планируете ли вы в будущем вернуться к продюсированию игровых фильмов?
— Вообще-то я уже вернулся. В настоящее время полным ходом идет работа над нашей новой лентой – Hop. В этой картине синтезировано игровое и анимационное кино – примерно так, как это было в ленте «Элвин и бурундуки». Речь в фильме идет о говорящем кролике (его озвучивает Расселл Брэнд), который отправляется в Лос-Анджелес, чтобы стать барабанщиком в рок-группе. Кроме того, у нас есть немало других проектов (преимущественно анимационных; например, кукольная версия «Семейки Адамс», поставить которую должен Тим Бертон), но время говорить о них подробно пока не пришло.
Кто:
Кристофер Меледандри