Что не двигает историю, то вырезается

Что не двигает историю, то вырезается Евгений Головин, Александр Володин и Константин Залесский
08.11.2021

Перед выходом в прокат анимационной ленты «Кощей. Начало» мы пообщались с продюсером и автором сценария фильма Евгением Головиным, саунд-дизайнером Александром Володиным и звукорежиссером перезаписи Константином Залесским.

Они рассказали, чем полнометражная картина «Кощей. Начало» отличается от известных мультсериалов студии «Паровоз», в чем заключается специфика саунд-дизайна в мультфильмах, и поделились подробностями создания семейной фэнтезийной анимационной саги о молодом Кощее, произведенной студией «Паровоз» совместно с медиахолдингом «Цифровое телевидение».

«Кинобизнес сегодня»: Вашей студии в этом году исполнилось семь лет. Чего она достигла за эти годы?

Евгений Головин, креативный директор анимационной студии «Паровоз», продюсер и автор сценария фильма «Кощей. Начало»: Наша студия известна мультсериалами для дошкольной аудитории, но у нас есть и проекты для детей постарше. Сейчас «Ми-ми-мишек», «Лео и Тига», «Сказочный патруль», «Героев Энвелла» смотрят дети от нуля до 14 лет уже на всех континентах, где есть телевещание или интернет. Эти и другие сериалы показывают в телеэфире более 100 стран.

Одним из самых популярных стал «Сказочный патруль». В 2019 году мы получили за него премию «ТЭФИ-Kids». «Сказочный патруль» оказался единственным отечественным брендом в пятерке самых популярных франшиз на российском рынке игрушек. По итогам 2019 года он занял третье место по объему проданных игрушек после «Холодного сердца» и «Парка юрского периода».

Сейчас на детских телеканалах транслируется уже третий сезон сериала про юных волшебниц из города Мышкина. Эта история выросла в целую вселенную. Все действие происходит на нашей планете, где есть и сказочные, волшебные подпространства. В спин-оффе сериала - «Сказочный патруль. Хроники чудес» - мы более подробно рассказываем о персонажах и локациях. Когда мы работали над этими проектами, то накопили очень много сюжетных линий, и появилась идея сделать полный метр. Мы долго писали сценарий, никак не могли решить, с какой стороны подойти. Сначала придумали юмористическую версию, которая позже нашла отражение в книге «Сказочный патруль. Потерянные сказки». Все это в итоге выросло в фэнтезийную сагу про молодого Кощея - полнометражный анимационный фильм для семейного просмотра «Кощей. Начало», который и стал главным итогом нашей первой семилетки.

- Почему Кощей так долго дожидался того, чтобы стать главным героем?

- Он во вселенной «Сказочного патруля» достаточно значимый и важный персонаж - все-таки мэр города. А еще маг и учитель в Волшебном колледже. Мы перевернули с ног на голову известных всем персонажей и их истории. Это можно назвать отличительной особенностью как сериала, так и фильма. Кто известен как злодей, у нас становится хорошим, был старым - стал молодым. Например, Баба-яга, которую у нас зовут Ядвигой: в сериале работает экскурсоводом, ездит на гироскутере и рассказывает о достопримечательностях города.

В полнометражной версии Ядвига выступает в амплуа этакой пиратки, чем-то смахивает на Джека Воробья, только она девочка и ездит на Цыпе. Кстати, этот персонаж тоже перекочевал из сериала. Лента «Кощей. Начало» вообще насыщена разными «пасхальными яйцами». Когда мы только открывали студию, я принес свой проект «Ми-ми-мишки», и там как раз был Цыпа - полудомашнее животное, то ли кошка, то ли собака, в общем, не пойми кто. Правда, для полнометражного мультфильма он подвергся сильному ребрендингу - мы сделали из него огромного «динозавра», на которого нацепили кусок средневекового корабля, и получилась такая новая версия избушки на курьих ножках.

- Как долго создавались персонажи для полного метра?

- В нашем случае это была скорее адаптация героев. У нас есть сериалы, где персонажи достаточно подробно прописаны и проработаны, но для фильма мы написали про них отдельную историю.

Например, в сериале есть две версии Ядвиги - молодая и пожилая. Для полнометражной картины мы освежили ее молодую версию. Девочек-волшебниц, наоборот, сделали чуть старше. Водяной тоже у нас уже появлялся. А вот с Лихом мы столкнулись впервые, это была совершенно новая задача. Прочитали все, что нам удалось найти об этом персонаже. Долго обдумывали и делали зарисовки, эскизы, обменивались идеями. Моделировали и создали персонажа с нуля.

Также для фильма мы придумали множество новых локаций. Например, огромное озеро с гигантской греческой колонной со срезом, на котором стоит город, увенчанный замком. Он и стал столицей нашего сказочного мира. А в середине картины начинается настоящее роуд-муви, когда герои посещают множество потрясающих, живописных мест. К сожалению, многие из этих сцен вошли только в первоначальную двухчасовую версию мультфильма, но в кино выйдет сокращенный до 90 минут вариант.

Когда мы с Машей (Марией Парфеновой, соавтором сценария ленты «Кощей. Начало». - Прим. ред.) писали сценарий, у нас постоянно менялся характер Кощея, менялось и его окружение. Сначала это был такой рубаха-парень, рыцарь, охотник за головами, бойко выполняющий свою работу. Потом он превратился в абсолютного молчуна, «охотника на вампиров», который за весь мультфильм говорит всего три-четыре фразы. В последней версии сценария Кощей разговорился только в момент общения со своей спутницей Мэй. Мне очень нравится Олег Янковский, и для главного героя я брал его за образец. Много думал о нем, когда писал диалоги.

Меч-кладенец - альтер эго Кощея, его полная противоположность. Городской невротик, болтун, хвастун, врунишка и трус - боится затупиться в бою, старается уклониться от сражений и просто уболтать противника, обожает сыпать ехидными шуточками и эпиграммами. Все, что нужно было описать словами, мы делали с помощью Меча.

- Как проходил дубляж ленты?

- Это было непросто, ведь первоначально всех персонажей озвучивал я - и мужские, и женские роли для первой версии аниматика (чернового варианта мультфильма, черно-белого ролика из статичных картинок, последовательной раскадровки будущего анимационного фильма. - Прим. ред.). С помощью голоса вложил в них свой характер и интонации. И все, кто работал на проекте, успели к ним привыкнуть. Финальный аниматик озвучивали уже профессиональные актеры. Им пришлось считаться с заданным тоном той или иной роли. У всех работа проходила по-разному. С каждым все подробно обсуждалось, кто-то влился сразу, с кем-то было сложнее.

- Как вы видите развитие российской анимации?

- Каждая студия выбирает свой путь. Нам пока удается «бежать впереди паровоза».

Вообще, было бы здорово снять сказку «в лоб». Без юмора, без «шрековщины», просто серьезную сказку, как раньше, только анимационную. У нас такого давно никто не делал.

- Будет ли выпущена режиссерская версия «Кощея»?

- Нам пришлось немного подрезать мультфильм: сначала он получился на 2 часа 15 минут, потом была 100-минутная версия, которая трансформировалась в 90-минутную. 100-минутный вариант можно будет найти на платформах. Это целых десять минут сверху. Там более подробно показаны некоторые сцены, больше боев, шуток и музыки. К сожалению, именно это и пришлось сократить для большого экрана.

- Ваш прогноз: как проект воспримут зарубежные зрители?

- Наш проект отлично подходит для международной аудитории. Мы взяли все сказки мира, объединили их и получили историю, понятную любому ребенку и взрослому.

- А есть ли у вас мечта? Кого из авторов хотелось бы экранизировать?

- Я большой фанат Владислава Крапивина. Очень жаль, что не успел с ним лично познакомиться. На мой взгляд, это лучший российский детский писатель. Перечитал все его произведения и стараюсь читать их своим детям. Я просто вижу произведения Крапивина в жанре анимации.

- Александр, была ли у вас на проекте свобода действий?

Александр Володин, саунд-дизайнер.jpg

Александр Володин: Главными камертонами для меня были Андрей Колпин (режиссер фильма «Кощей. Начало». - Прим. ред.) и Женя Головин. Я бы назвал их хранителями первоначальных идей, которые я старался всячески беречь. Они задавали направление и расставляли маячки, на которые можно было ориентироваться. Сложность заключалась в том, что я, как саунд-дизайнер, стараюсь создавать звуки полностью с нуля, чтобы они были авторскими. Это особенно важно для таких проектов, как «Кощей. Начало». Он для нашей анимации является достаточно серьезным и масштабным.

Но тут тоже есть проблема. У авторов сериала за годы работы с миром и героями мультфильма уже сложилось свое видение, они привыкли к каким-то определенным звукам и музыке. Поэтому основой в работе стал поиск консенсуса - чтобы я в творческом плане мог сделать все по максимуму, а они были полностью удовлетворены моими решениями.

В плане свободы действий - она была широчайшая, я старался не ограничивать себя ничем. Проект стал удивительным подарком с множеством задач и целым миром новых звуков. Очень часто в современном кинематографе саунд-дизайн - вещь двадцатая. Мало кого волнует, например, как звучат шаги какого-нибудь персонажа. Но в анимации это вещь первостепенная, ведь каждый герой должен иметь свой особый колорит. Вот Цыпа - маленькое существо, цыпленок, но при этом огромных размеров. Как звуком показать «мимимишность» великана? Я долго не мог этого придумать. И таких задач было немало.

- А учат ли у нас саунд-дизайну анимации?

- К сожалению, в российском образовании нет разделения между саунд-дизайном для художественного кино и для анимации. Хотя на самом деле разница существенная. Лет семь назад, когда я начинал заниматься анимацией, ощутил на себе это очень сильно. Сначала даже не понимал, как сделать смешно.

Я преподаю в двух вузах, но знаю и множество курсов саунд-дизайна. Есть и короткие, и двухгодичные.

В современном кинематографе возникает все больше новых специальностей. Раньше производство фильма растягивалось на годы, и звукорежиссером на проекте мог быть один человек. Сейчас у нас есть ленты, которые проходят все этапы за полгода - от съемок до выхода в прокат. В моем случае работа над «Кощеем» заняла восемь месяцев.

- Почему вы решили использовать на «Кощее» Dolby Atmos?

- Несмотря на то что использование этого формата увеличивает сроки производства, оно было очень выигрышным, так как позволило создать по-настоящему объемное звучание и погрузить зрителей в сказочную атмосферу.

Константин З.jpg

Константин Залесский: После просмотра самых первых материалов нам стало очевидно, что этот проект призван покорить новые вершины, как по художественной части, так и в плане насыщенности сюжета. И звук в таком масштабном и амбициозном проекте просто обязан быть соответствующим. Именно поэтому было принято решение создавать его в самом современном и прогрессивном формате. Таким для нас стал Dolby Atmos, в котором не приходится искать компромиссов или чем-то жертвовать, а можно полностью погрузиться в творческий процесс, расположить все элементы в идеальном соответствии с происходящим на экране. На зрителя могут падать ледяные глыбы или волшебные финниболлы, летать драконы или окружать со всех сторон музыка - в любом кинотеатре с Dolby Atmos все прозвучит именно так, как задумывалось.

На протяжении всего процесса работы мы экспериментировали с расположением элементов, строили многоплановую звуковую картину, и Atmos очень помог нам в этом. Благодаря полноценным каналам окружения и дополнительным каналам для объектов мы смогли локализовать все компоненты в пространстве наилучшим образом.

- Какие звуки оказались самыми сложными?

Александр Володин: Такого было очень много. Например, в случае с главным антагонистом - ледяным монстром, огромным титаном, который, двигаясь, с каждым шагом вмерзает ногой в землю, отрывает ее с хрустом и снова приклеивается. И все это надо придумать и передать. Первоначально я увидел это чудовище в аниматике. Без пояснений Жени Головина было бы сложно разобраться, как можно его оживить.

В итоге мне удалось найти подходящие звуки, когда моя жена мыла холодильник. Пока сохли поддоны, я записал то, что искал. Вообще лед с точки зрения звука - субстанция достаточно проблематичная. Шаг вправо - получается камень, шаг влево - пластик. И тут постоянно требовалось придумывать что-то, чтобы и лед угадывался, и музыкальность какая-то была.

Некоторые звуки для проекта мне приходилось делать с опережением, так как я понимал, что к финалу нашей работы у меня просто не останется на это времени.

- Поделитесь, пожалуйста, своими творческими планами.

- Безусловно, я очень хочу и дальше работать в анимации и сотрудничать со студией «Паровоз». Для меня это всегда вызов, огромное поле возможностей и экспериментов по придумыванию новых звуков. Художественное кино в этом смысле слишком конкретно, в нем приветствуется реализм, а в анимации можно создавать целые звуковые вселенные.                               

Кто:  Евгений Головин, Александр Володин и Константин Залесский

Возврат к списку