Мы изначально были нацелены на международный рынок
На вопросы нашего корреспондента отвечают создатели анимационной комедии «Крякнутые каникулы» - продюсеры Всеволод Зорин и Рубен Атоян и режиссер Виктор Лакисов.
«Кинобизнес сегодня»: Как родилась идея фильма?
Всеволод Зорин: Захотелось рассказать о том, что можно совершить хороший поступок и для этого необязательно быть суперкрутым парнем, одаренным нереальными физическими или умственными способностями. О том, что если приходит беда, нужно объединиться вместе, невзирая на то, что еще вчера вы «навсегда» поссорились. И если не ты, то кто победит зло? Ну и, конечно, мы не забыли про любовь.
Хотелось, чтобы персонажи были яркими, не похожими ни на кого. Поэтому выбор пал на уток мандаринок: они очень яркие и своеобразные. А так как они живут в Китае, то появилась вся наша китайская тема.
- Почему вы заинтересовались анимацией?
Рубен Атоян: На наш взгляд, полнометражная анимация - единственное сейчас направление в кинематографической отрасли, где есть возможность создавать высококачественные по изобразительному ряду произведения, которые могут конкурировать на международных рынках с зарубежными аналогами. Конечно, это совсем не просто и требует больших финансовых, человеческих и временных ресурсов, специалистов высокого уровня, которых надо объединить для решения этой сложной задачи. И такую задачу не решить выпуском одного фильма, нужно каждый раз создавать и предлагать рынку новые качественные полнометражные анимационные ленты.
- Успехом на российских экранах пользуются раскрученные анимационные франшизы - «Богатыри», «Снежная королева», «Белка и Стрелка» и т.д. В чем «фишка» вашей картины, благодаря которой вы верили в ее успех?
В.З.: Почему верили? Мы и сейчас в него верим! Сложно выделить что-то одно, у фильма много уникальных особенностей. «Фишка» номер один - это визуальная картинка. Большое внимание было уделено детальной прорисовке не только одушевленных героев, но и задних планов, и всех предметов, которые находятся в кадре. Само пространство, в котором происходят события, постоянно находится в движении. Наши аниматоры постарались наполнить плоский экран объемом.
Режиссер ленты Виктор Лакисов попытался создать не просто мультфильм в 3D, а своего рода аттракцион. И как нам кажется, ему удалось это сделать.
«Фишка» номер два - музыка. На проекте работали два замечательных композитора - Дмитрий Носков и Александр Маслов. Они не просто создали прекрасную музыку, они пропитали весь фильм какой-то сказочной атмосферой. В записи принимали участие порядка 70 ведущих музыкантов страны, и получается, что на протяжении всей картины мы слушаем звучание настоящего симфонического оркестра.
Но помимо классического исполнения, в фильме много и современных мелодий. Так что музыка у нас на любой вкус.
«Фишка» номер три - в том, что изначально мы были нацелены на международный прокат. Может быть, поэтому наша лента не совсем похожа на другие отечественные проекты. Это неоднократно отмечали на международных мероприятиях, в которых мы принимали участие.
- Как выбиралась дата премьеры? Приходилось ли «разводить» старт фильма с другими проектами, рассчитанными на такую же аудиторию?
Р.А.: Вы знаете, что сейчас избежать конкуренции в кинотеатральном прокате невозможно. Можно попытаться выйти в праздничные дни, постараться уйти от столкновения с крупными голливудскими проектами (анимационными, семейными). Из этого мы и исходили. К сожалению, «Дэдпул» занял очень много сеансов на второй неделе проката - никто не ожидал такого результата от этого кинокомикса. Кинотеатральные сети не смогли предоставить нам нужного количества и качества сеансов (не секрет, что на утренних сеансах денег в прокате не собрать). Уверен, что при наличии большего количества дневных и ранних вечерних сеансов сборы нашей картины были бы значительно больше.
- Как вы оцениваете результаты проката ленты?
В.З.: К сожалению, полноценного проката, как нам кажется, не получилось. Мы очень сильно зависим от того, сколько и каких сеансов кинотеатральные сети посчитают нужным выделить под тот или иной фильм. Немногие зрители могут в будние дни посетить кинотеатр с 10 до 14 часов. Даже в выходные наши сеансы заканчивались не позже 17.00. Просто все остальное время было отдано зарубежному мультфильму и кровавому побоищу с категорией «18+».
Но, на удивление, чем больше резали наши сеансы, тем больше рос рейтинг картины. И даже сейчас он несколько выше, чем у гораздо более раскрученных игровых и анимационных лент, имеющих богатую, многолетнюю историю. Естественно, на трех утренних сеансах в день тяжело сделать хорошую кассу, но если подсчитать все наши сборы, то получится, что на всех немногочисленных сеансах залы были плотно заполнены.
Удивительно: имея собственный отечественный продукт довольно высокого качества, который способен конкурировать с зарубежными аналогами, который высоко оценили и активно покупают на международном рынке, наши киносети задвигают его на задний план. Такой прокат «для галочки» чреват печальными последствиями - работа нескольких лет, выполненная огромным коллективом, обесценивается практически за 10 дней. Получается, что все, что мы сделали тут, в России, более востребовано там, за рубежом. А хотелось бы, чтобы было наоборот. Вывод: мы способны делать конкурентный продукт, не побоюсь этого слова, мирового уровня, но обязательно нужна поддержка изнутри - как минимум моральная.
- Анимация - это «долгие» деньги. Привлекались ли для вашего проекта государственные средства?
В.З.: Да, мы обращались по этому вопросу в Фонд кино. Но на стадии защиты проекта, когда стало известно, что действие нашей сказочной истории происходит в Китае, нам посоветовали поискать финансовую поддержку в этой стране. А ведь все производство фильма находится в Москве, и все выделенные деньги пошли бы на зарплату нашим художникам и аниматорам, которых и так постоянно дергают зарубежные студии, предлагая более высокую зарплату (и не в рублях). Но надо отдать должное Фонду кино, который все-таки оказал нам финансовую поддержку на возвратной основе.
Просто для сравнения: после просмотра нашего минутного ролика представители китайской стороны сразу решили поучаствовать в проекте, хотя все мы прекрасно знаем, что Восток, а тем более Китай - дело тонкое. В результате нашего совместного сотрудничества прокат фильма в Китае этим летом должен охватить половину всех киноэкранов в стране. А это уже получается «фишка» номер четыре!
- Как, на ваш взгляд, следует распределять господдержку, чтобы она работала максимально эффективно?
Р.А.: Если мы хотим, чтобы российское кино и анимация имели влияние не только в нашей стране, но и за рубежом, то государству надо обеспечить выделение субсидий в гораздо большем размере. Количество переходит в качество. В США выпускаются тысячи фильмов, они разные и по качеству, и по бюджету, но их много. Так же и в Китае. И несмотря на совершенно разные задачи, которые решают американские и китайские ленты, для местной кинотеатральной сферы национальные картины - основа проката. У нас же все наоборот. И это ненормально, на наш взгляд. Без значительного государственного финансирования отрасль не поднять.
- На каких международных рынках вы представляли картину, есть ли заинтересованность и примеры контрактов на прокат за рубежом?
Р.А.: Мы представляем наш фильм на всех основных кинорынках (Канны, Санта-Моника, Берлин). Приятно отметить, что крупнейшие рынки (Китай и США) отнеслись к нашей картине с интересом. В Китае лента должна выйти на 15 000 экранах летом этого года, и это, конечно, большая победа российского кино, такого еще не было. Мы с большим интересом ждем даты релиза (точная дата будет известна в апреле), посмотрим, как примет китайский зритель наш фильм. В США выход намечен на 1 июня 2016 года, все рекламные и промо-материалы мы уже согласовали с нашими американскими партнерами.
- Будет ли продолжение истории?
В.З.: Мы уже работаем над второй частью, пишется сценарий, художники работают над новыми персонажами и локациями. Вся история будет происходить в одном из самых загадочных мест на Земле. Во второй части мы постараемся учесть ошибки, которые были совершены в первой. Единственное, что остается для нас в неизменном приоритете, - это качество изображения и звука.
- Отдельный блок вопросов мы хотели бы задать режиссеру. Как создавался сценарий картины?
Виктор Лакисов: Если в двух словах, то сценарий создавался долго и трудно, и, к сожалению, мы так и не успели довести его до хорошего, крепкого уровня. По ходу работы привлекали двух сценаристов из Голливуда, затем еще две группы отечественных сценаристов. И, конечно, все они непременно хотели писать «с чистого листа», а не редактировать существующий вариант, но все же им приходилось учитывать материал, который уже был создан, - эскизы, раскадровки, черновую анимацию и прочее. Таким образом, работа со сценарием затянулась, и его доработка перехлестнулась с производственной стадией. Для анимации это не очень хорошо. Но продлить проект и отложить дату релиза на полгода не представлялось возможным, так как я взял на себя обязательство закончить картину в январе 2016 года. Эту ситуацию усугубляло отсутствие нормальной господдержки, а продлевать производство на несколько месяцев за счет частного инвестора было невозможно. В результате я как режиссер остался недоволен сценарием, но все-таки постарался сделать из этого увлекательный и веселый аттракцион с интересными персонажами. Это первостепенная задача для любого режиссера, особенно в жанре детской анимации.
- Персонажи «Каникул» больше похожи на героев западных мультфильмов. На какую аудиторию вы ориентировались, создавая их?
- Еще только подключаясь к проекту, я обещал продюсерам создать оригинальные персонажи, которые воспринимались бы с интересом во всем мире. Но делать «матрешек на экспорт» я не хотел, поэтому сразу поставил себе задачу создать новые оригинальные образы героев, которые бы нормально воспринимались интернациональной аудиторией. У меня за плечами богатый опыт создания и работы с анимационными персонажами, как для рекламы, так и для кино, поэтому я чувствовал в себе уверенность, что смогу сделать узнаваемых и уникальных героев мультфильма. И теперь, судя по реакции профессионального сообщества на международных кинорынках, вижу, что у нас это получилось.
Основная возрастная аудитория нашей картины - это, конечно, дети от шести до двенадцати лет. С учетом этого мы и прорабатывали детальность персонажей и фонов. Сейчас дети, насытившиеся хорошими иностранными мультфильмами, играют в современные компьютерные игры, которые имеют фантастическую проработку деталей. Поэтому детей не заставишь смотреть кино только просьбой «поддержать отечественного производителя» - им, как правило, вообще все равно, где и кем это сделано, они смотрят фильм, и их либо цепляет, либо нет. А сейчас дети особенно жестоки и бесцеремонны в своих оценках. На одну из фокус-групп мы привели детей как раз 10-12 лет. И вот, усаживаясь в кинотеатре в креслах, они скептически между собой говорят: «Сказали, что мульт про уток... Ну, посмотрим, хоть бы не трэшак какой-то». Они же не знают, что среди них в зале режиссер и продюсеры, и ведут себя естественно, говорят на своем жаргоне. Потом мы видели, как они втягиваются и, буквально открыв рты, смотрят на экран.
- У картины также существует англоязычная версия. В чем ее отличие от той, что увидели российские зрители?
- Англоязычную версию мы делали как основную, привлекали американских актеров и основное озвучивание делали на английском языке. Под эти голоса и создавали характеры, и делали анимацию. Российских актеров подключили в ноябре 2015 года, когда 90% анимации было уже готово. Поэтому картинка обеих версий фильма не отличается, за исключением англоязычного названия и финальных титров. Музыкальный ряд отличается тем, что в англоязычной версии вместо песни в исполнении Владимира Преснякова стоит инструментальный вариант. Диалоги, конечно, в процессе адаптации претерпели изменения.
- Сколько времени шла работа над мультфильмом?
- Для меня и моей студии «Асимметрик» работа заняла ровно три года, с нулевого этапа. Для студии это был первый опыт работы над полнометражным мультфильмом, но далеко не первый опыт работы с трехмерной анимацией в принципе. Поэтому я примерно представлял, что меня ждет, знал, что три года пролетят молниеносно и что времени на самом деле очень мало. Мы организовали возможность параллельной работы практически всех отделов производства, и это позволило нам, дорабатывая внешний вид персонажа, одновременно анимировать его и ставить камеру и свет в кадре. Далее, чтобы успеть сделать анимацию в срок, пришлось привлекать несколько иностранных студий как подрядчиков. Реальность такова, что у нас в стране по-прежнему нет такого количества аниматоров, чтобы сделать качественный «полный метр» в рамках одной студии.
- Как удалось организовать взаимодействие с таким количеством анимационных студий из разных стран? Влияют ли национальные особенности на характер анимации?
- В этом вопросе важную роль играет как техническая сторона, так и творческая. Работа с удаленными студиями из разных стран - это очень сложно организованный технологический процесс, где многие звенья должны быть автоматизированы. На базе американской системы управления проектами Shotgun Studio мы построили интерактивную систему контроля вне зависимости от физического месторасположения подрядчиков, и все их файлы были доступны у нас на студии в любой момент времени. Подрядчики не были предоставлены сами себе, они должны были ежедневно показывать результаты своего труда для комментариев. И самое главное, мы не давали подрядчикам работу «под ключ». Компьютерная анимация - это набор множества звеньев и стадий работы. Мы поручали подрядчику всего лишь одну из стадий производства, часть потока делали внутри студии, а часть распределяли среди иностранных подрядчиков. Затем получали этот «полуфабрикат» и продолжали работать с ним внутри студии. Это позволило технически удержать проект на одном качественном уровне. На мой взгляд, это очевидное требование, но иногда смотришь кино, где участвовали студии из разных стран, и хорошо видно, что вот эту сцену делала одна студия, а ту - другая. Мы осуществляли творческий контроль, чтобы национальные особенности подрядчиков никоим образом не влияли на стиль, выбранный на начальном этапе, и у каждого партнера были конкретные примеры (референсы) по анимации. А перед началом работы каждый подрядчик делал тестовое задание для понимания стиля и пластики персонажей.
- Виктор, это ваш первый опыт работы над полнометражной анимационной лентой. Есть ли желание его повторить?
- Главное - не повторить ошибок. А так - да, конечно, я собираюсь продолжать и лично развиваться как режиссер, и тем более развивать студию как базу для производства компьютерных анимационных фильмов с международным уровнем качества.
Кто: Авторы фильма «Крякнутые каникулы»