Я давно хотел заняться анимацией
Наш сегодняшний собеседник - автор сценария и режиссер анимационной сказки «Кощей. Похититель невест» Роман Артемьев - рассказал нам о подробностях работы над своим полнометражным анимационным дебютом.
Евгений Володин: У вашей картины два сценариста - вы и Генрих Небольсин. Кому принадлежит авторство идеи?
Роман Артемьев: Идея написать сценарий для анимационной картины была моя. Поиск сюжета и персонажей мы проводили вместе.
- До этого проекта вы сделали несколько игровых короткометражек и один полный метр, «выросший» из короткометражной ленты. Почему вы, режиссер игрового кино, вдруг решили заняться анимацией?
- Меня всегда привлекала анимация, не только с точки зрения истории, но и в плане процесса создания. Индустрия развивается, и освоение новых технологий и инструментов дает мне больше возможностей для реализации последующих идей.
- Недавно в прокате прошел фильм студии «Паровоз» с очень похожим названием «Кощей. Начало». Нет ли у вас опасений, что зритель сочтет вашу картину продолжением и испытает в связи с этим разочарование, поняв, что это ошибка?
- Абсолютно уверен, что, посмотрев нашу картину, зритель ни в коем случае не свяжет их вместе. Наша история не имеет ничего общего с тем мультфильмом, кроме имени персонажа.
- Ваш Кощей - достаточно молодой и вовсе не страшный, в отличие от привычного старшему поколению образа этого сказочного героя, воплощенного на экране Георгием Милляром. Почему вы решили сделать своего героя молодым?
- А кто мне запретит? (смеется) Основной упор всегда делался на то, что он Бессмертный. А почему он молодой? Мы решили показать Кощея в более юном возрасте. Это позволило раскрыть причины его поступков и сделать персонаж многогранным.
- У вашего фильма возрастной рейтинг «6+», но, судя по тизеру, он совсем не предназначен для дошкольников. Лично мне после просмотра трейлера показалось, что есть некоторое сходство персонажей с героями голливудской анимации «Семейка Аддамс». Вы смотрели какие-то известные анимационные фильмы, когда готовились к этой работе?
- Давайте по порядку. Возрастная категория, как вы и сказали, «6+» - поэтому родители дошкольников должны сами решить, готов ли их ребенок посмотреть наш фильм. Безусловно, я знаком с мировой анимацией. Посмотрев наш фильм полностью, вы убедитесь в уникальности образов и характеров персонажей, и у вас однозначно не останется мыслей о сходстве с другими картинами.
- А кто был автором образов персонажей?
- Для создания мира нашей картины я пригласил художника-постановщика Александра Храмцова. Сценарий его заинтересовал, и мы принялись за работу. По моим референсам создавалось большое количество эскизов - мир нашего фильма. Некоторые образы получилось найти сразу, поиск других занял более длительное время. Для главных персонажей, таких как Кощей, Петрушка, Варвара, мы создали скульптуры - для последующей проработки 3D- образов. В общем, работа по созданию персонажей была кропотливой и подробной.
- Ваши персонажи создавались с расчетом на внешнее сходство с теми, кто их озвучивал?
- Нет. Например, главного героя озвучивает Виктор Добронравов, но это не значит, что Виктор похож на Кощея (и наоборот). Перед тем как художник-постановщик приступил к работе, я составил для себя кастинг актеров, типажей, как если бы снимал игровой фильм. Затем мы обсуждали с ним, какие отдельные черты лица, пластику, типажи мы используем. И когда персонажи были нарисованы, смоделированы и утверждены, я стал подбирать голоса для озвучания. Кто наиболее точно чувствовал характер персонажа, тот в итоге его и озвучивал. Я доволен кастингом, так как все актеры создали ярких запоминающихся героев.
- Как вам удалось привлечь на свой дебютный полнометражный анимационный проект такое количество звезд? Какое волшебное слово вы им говорили?
- Много денег! (смеется) А если серьезно, хорошего актера можно привлечь в первую очередь отличным сценарием. Кроме того, они видели аниматик всего фильма. Я рассказывал, как это будет выглядеть на экране, и показывал им нарисованных персонажей.
- Над фильмом работали две студии - КиноАтис и СТВ. Которая из них была первой, а какая присоединилась к работе над проектом позже?
- Изначально проект начал создаваться на студии КиноАтис, потом подключилась СТВ. К этому времени уже были разработаны персонажи и сделан аниматик. Я очень рад, что компания СТВ нас поддержала, к тому же и мой полнометражный режиссерский игровой дебют был сделан в этой компании.
- В чем заключались функции Сергея Сельянова и его команды?
- Подключившись к проекту, Сергей Михайлович и редактор Александр Архипов внесли некоторые корректировки в сценарий. Сельянов большой профессионал, его мнение всегда оказывается крайне интересным - особенно в анимации, где он прошел уже длинный и успешный путь. Мы с соавтором воспользовались его советами, и картина от этого только выиграла. Более того: отталкиваясь от предложений Сельянова, мы с Генрихом нашли для истории дополнительные штрихи, которых прежде не замечали. Тут главное - правильно воспользоваться рекомендациями и органично вплести их в структуру истории.
- Вы начали разрабатывать этот проект достаточно давно. Почему он так долго шел к зрителю?
- Весь процесс занял около трех с половиной лет, это для анимации нормально. Нашу работу сильно замедлила пандемия коронавируса, пришлось реорганизовать производственный процесс, что привело к переносу сроков окончания проекта.
- Много ли в вашем фильме музыки? Будут ли ваши герои петь?
- В картине будет использована оригинальная музыка. У главного героя есть замечательная ария, которую поет Добронравов. Также главная героиня Варвара имеет свой музыкальный номер, который гармонично вплетен в канву фильма.
- Есть ли у вас планы на сиквел?
- Безусловно, у меня и у моего соавтора есть разные варианты продолжения истории нашего Кощея, и сама история оставляет широкое поле для создания сиквела. Но на данный момент я сосредоточен на завершении этой картины.
- Как вам работалось с анимацией? Насколько режиссура анимационного проекта отличается от работы над игровым фильмом?
- На мой взгляд, анимационный фильм делать гораздо сложнее. И своим коллегам из игрового кино я бы посоветовал десять раз подумать, прежде чем окунаться в мир анимации (смеется). Если в игровом кино вы можете что-то переснять, сделать дубль, то в анимации нет такой возможности. Цена ошибки очень велика - ошибка может отбросить вас на несколько недель назад, на переработку, и это существенно замедлит весь процесс производства. Также необходимо держать во внимании множество процессов в цехах: аниматик, лэйауты, работу с художниками, симуляции, fx, липсинк и т.д. И все это происходит параллельно, по степени готовности. Для аниматоров мы снимали видеореференсы. Я на камеру разыгрывал почти все игровые сцены фильма для каждого персонажа, чтобы точно выразить характеры героев.
- Правильно ли я понял - вы каждую сцену разыгрывали сами?
- Именно так. Конечно, мне помогло в этом актерское образование. У аниматоров в итоге была пластика, мимика, жесты героев. Я решил, что такой принцип в работе будет правильным и полезным. В итоге это облегчило задачи аниматоров.
- Вам понравилось заниматься анимацией? Будете продолжать?
- Не буду забегать вперед. Моим намерением было сделать анимационный фильм, и я это осуществил. Это колоссальный опыт, не говоря уже о освоении новой профессии - режиссер анимационного кино. Я благодарен продюсерам КиноАтис и СТВ за то, что поверили в меня. А тот багаж знаний и инструментов, который я получил, так или иначе я буду использовать и дальше, будь это анимация или игровое кино - особенно, если это игровое кино! Сейчас невозможно представить фильм без анимации, без компьютерной графики, которая используется повсеместно, практически во всех жанрах, особенно, в сказках, фэнтези, фантастике… Вообще-то, насколько я знаю, других российских режиссеров игрового кино, кто сделал бы полнометражную анимацию, на сегодня нет - кажется, я первый.Кто: Роман Артемьев