«Зрителям «Принца Персии» будет на что посмотреть»
27 мая на экраны России и СНГ выходит приключенческий фильм «Принц Персии: Пески времени», созданный по мотивам одноименной популярной компьютерной игры. Кинодистрибьюцию картины осуществляет компания WDSSPR.
Сергей Некрасов: Когда родилась идея попытаться рассказать о приключениях героев компьютерной игры на языке кино?
Джордан Мехнер: Впервые эта мысль пришла ко мне шесть лет назад. Вскоре я предложил заявку на сценарий будущего фильма студии Disney и Джерри Брукхаймеру (синопсис, кстати, довольно сильно отличался от собственно компьютерной игры). Кроме того, я показал им двухминутный трейлер, смонтированный мной на моем Mac’е из различных фрагментов игры. Джерри пришел в восторг и немедленно дал мне «добро» на написание сценария. Я сразу приступил к работе, на которую у меня ушло около полутора лет. Было создано несколько вариантов основной истории, каждый последующий из которых все меньше напоминал изначальную игру. В результате я сделал все, что от меня зависело, по мнению Джерри, и за работу над сценарием принялись профессиональные кинодраматурги. Их было несколько – Джефф Нахманофф, Боаз Якин, Даг Миро, Карло Бернард и другие. Каждый из них внес свой вклад в формирование сценарной основы фильма, но, к сожалению, далеко не каждую их идею удалось уместить в рамки двухчасовой картины. Так, ни одно из предложений Джеффа в окончательный вариант сценария так и не вошло, поэтому в титрах его имя не упоминается.
- Почему было решено делать не непосредственную экранизацию игры, а фильм по ее мотивам?
— Потому что законы восприятия игрового контента у публики в кинозале и у геймера перед дисплеем компьютера – это две большие разницы. Зритель в кинотеатре лишен интерактива (скажем, он не может управлять движениями героев на экране), поэтому его внимание нужно удерживать иными способами – например, развивать романтическую составляющую истории. Если бы я просто экранизировал игру, то практически весь сюжет фильма представлял бы собой бесконечную череду акробатических трюков: прыжков по разрушающимся лестницам, раскачиваний на канатах и т. д. Но то, что доставляет удовольствие играющему, наблюдающего за игрой довольно быстро утомит. Весь сценарий создавался с учетом этого. К тому же я знал, что продюсировать картину будет Джерри Брукхаймер — человек с потрясающим продюсерским видением. В итоге в фильме зрители увидят много того, чего в игре нет (или есть, но в значительно меньшем объеме): множество дворцов, потрясающие костюмы, поражающие воображение городские и природные ландшафты и т. д. Появились новые герои – например, шейх Амар и его преданный соратник Сэсо, которых в картине сыграли великолепные Альфред Молина и Стив Туссэн. Стало больше юмора, возникла сюжетная линия, связанная с путешествием. Словом, в игры играют, а фильмы смотрят. Уверен, зрителям «Принца Персии» будет на что посмотреть.
- Вы также стали одним из исполнительных продюсеров ленты. Что входило в круг ваших обязанностей в сфере производства картины?
— По правде говоря, почти ничего. Всего на этом проекте было шесть исполнительных продюсеров, и я в титрах отмечен в этом качестве главным образом потому, что был создателем игры и истории, легшей в основу сценария. А вот, скажем, Эрик Маклеод и Патрик Маккормик были самым непосредственным образом вовлечены в производство «Принца Персии». Эти парни свой хлеб ели явно не зря. Я же был, можно сказать, почетным исполнительным продюсером проекта.
— Почему было решено не переводить «Принца Персии» в 3D?
И что вы думаете об этом формате: являет ли он собой, как многие считают, будущее кинематографа или мода на него пройдет через несколько лет, как это уже неоднократно случалось в прошлом? — Решение о переводе в 3D – прерогатива режиссера и продюсера. Со мной по этому поводу они не советовались, да и не должны были. Что же касается будущего 3D, то, на мой взгляд, на сей раз этот формат пришел в кино надолго, и в будущем число стереоскопических высокобюджетных постановок будет только расти. Впрочем, лично мне, как зрителю, откровенно говоря, абсолютно все равно, смотрю ли я картину в 2D или в 3D. Главное, чтобы фильм был интересным!
— Насколько я понимаю, в сценарии картины были использованы элементы «Воина внутри» и «Двух тронов» — второй и третьей компьютерных игр о приключениях принца Персии. Почему их было решено внести уже в первый фильм, а не приберечь для сиквелов?
— Вообще-то история, утвержденная Джерри Брукхаймером в качестве основы для сценария, была вдохновлена исключительно игрой «Принц Персии: Пески времени». «Воина внутри» и «Двух тронов» тогда просто не было в природе. Но пока кинодраматургическая основа будущего фильма доводилась до ума, эти игры были разработаны и выпущены компанией Ubisoft. Те элементы, о которых вы говорите, появились на свет не во время написания сценария, а уже на стадии работы непосредственно над фильмом. Большая их часть нашла отражение в разработке костюмов, хореографии поединков, проектировании разнообразного оружия и боевых средств.
- Картина посвящена памяти вашей давней подруги Томи Пирс, умершей в начале 2010 года. Какое отношение она имела к созданию фильма?
— С Томи нас связывали давние дружеские и рабочие отношения. В частности, почти четверть века назад она стояла у истоков создания оригинального варианта игры «Принц Персии». Помню, та версия была 40-пиксельной, и в ней было всего четыре цвета, поэтому лицо у двухмерного прототипа принца Дастана было оранжевым. Кроме того, мы вместе работали над игрой «Последний экспресс», которая, насколько мне известно, популярна и в вашей стране. В создании же фильма Томи непосредственного участия не принимала – хотя бы потому, что в то время все ее силы уходили на борьбу с болезнью, которую она проиграла в минувшем феврале.
- Планируются ли сиквелы фильма «Принц Персии: Пески времени»?
— Насколько я знаю, нет. Все будет зависеть от того, как публика встретит первый фильм. Пока же о сиквелах мне ничего не известно. Хотя, думаю, если у Джерри Брукхаймера возникнет такая идея, мне об этом обязательно станет известно. Все-таки я разработчик игры, и права на нее принадлежат мне.
- Картина получила рейтинг PG-13 – в четвертый раз за всю историю Disney (после трех фильмов трилогии «Пираты Карибского моря»). Насколько сильно, по-вашему, это может сказаться на кассовых сборах ленты в американском прокате? И чем, на ваш взгляд, являются рейтинги МРАА – чем-то необходимым для того, чтобы оградить маленьких и юных зрителей от экранного насилия, неизбежным злом в век политкорректности или узами, сковывающими фантазию авторов фильма?
— Не думаю, что рейтинг PG-13 сильно отразится на бокс-офисе «Принца Персии». В конце концов, он всего-навсего означает, что родители детей до 13 лет должны сами принять решение, может ли их сын (ну, или дочь) посмотреть картину или пока все-таки такое зрелище ему противопоказано. Обычно, если речь идет о фильмах Disney и Джерри Брукхаймера, сомнений у родителей не возникает, и мальчишки и девчонки радостно идут в кино вместе с ними. Так что, на мой взгляд, рейтинг MPAA вряд ли помешает нашей картине собрать свою кассу. Да и вообще ничего дурного в рейтингах нет. Игра «Принц Персии: Пески времени», например, тоже имеет рейтинг Т, что в мире геймеров как раз соответствует PG-13. То есть, опять-таки, именно родители должны решать, позволительно ли их детям играть в такие игры, и если да – то сколько часов в день. По-моему, все очень демократично. А вам так не кажется?
- Получаете ли вы сейчас, когда первая часть «Принца Персии» легла в основу крупного голливудского проекта, предложения об экранизации других разработанных вами игр – например, «Каратеки»?
— Да, сейчас я работаю над несколькими проектами (как игровыми, так и кинематографическими), а также пишу графические романы. Что же касается «Каратеки», то, честно говоря, на нее Голливуд пока внимания не обращает. А зря! По-моему, мог бы получиться очень даже неплохой фильм (конечно, если, как и в случае с «Принцем Персии», не подходить к экранизации с буквалистских позиций). «Каратека», вообще, одна из моих самых любимых игр. Я разработал ее, когда еще учился в колледже. Она привлекла внимание производителей компьютерных игр, была издана и неплохо продавалась. Собственно, именно благодаря ей я смог в свое время – в самом конце восьмидесятых – заняться разработкой «Принца Персии». Ну а сейчас, когда «Каратеке» исполнилось уже 25 лет, я планирую создать ее новую версию для современных игровых консолей.
- А не могли бы вы рассказать поподробнее о своих кинематографических проектах?
— Сейчас я пишу сценарий, основывающийся на комиксе Майкла Тернера Fathom. Продюсером будущего фильма станет очень популярная актриса Меган Фокс. Она же исполнит в нем главную роль. Кроме того в настоящее время мы с Майком Ньюэллом разрабатываем новый совместный проект, но говорить о нем пока преждевременно. Майк — замечательный режиссер, и я надеюсь, что мне удастся с ним поработать еще не раз.
- И последний вопрос, известно ли вам, что «Принц Персии» вдохновил не только Майка Ньюэлла и Джерри Брукхаймера, но и культового российского писателя Виктора Пелевина, который под впечатлением от вашей игры написал в 1991 году небольшую повесть «Принц Госплана»? Если да, то читали ли вы ее? И если читали, то какое впечатление она на вас произвела?
— Ух ты, оказывается повесть Пелевина была написана так давно! Я ее прочел только пару лет назад. Мне попалось то ее издание, где она была опубликована (естественно, на английском языке) вместе с рассказом «Проблема Верволка в Средней полосе». И «Принц Госплана», и история про оборотней мне понравились. Было бы замечательно пообщаться с их автором, но, похоже, нельзя объять необъятное. Видимо, в этот мой приезд в Россию (Джордан Мехнер, Джерри Брукхаймер, Майк Ньюэлл, Джейк Джилленхол и Джемма Артертон в рамках промо-тура фильма «Принц Персии: Пески времени» посетили московскую премьеру картины, которая состоялась 11 мая. – Прим. ред.) встреча с Пелевиным не состоится. А жаль!
Кто: Джордан Мехнер